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파티클 생성기

고급 시네마틱 시각 효과 및 파티클 명령어 스튜디오.

효과 라이브러리

에미터 로직 문자열

JAVA
JAVA / BE 프로토콜
/particle minecraft:trial_omen ~ ~ ~ 0.5 0.5 0.5 0.1 50 normal @a

실행하기 전에 치트가 활성화되어 있고 운영자 권한이 있는지 확인하세요.

예측 가능한 확산과 움직임으로 /particle 명령어 구축

파티클 생성기는 /particle 명령어를 혼란스럽게 만드는 요소(위치, 델타 확산, 속도, 카운트, 렌더 모드)를 제어하는 데 도움을 줍니다. 주문 흔적, 지도 마커, 주변 영역, 레드스톤 테스트 또는 건축물의 빠른 시각적 디버깅에 사용하세요.

델타와 속도의 작은 변화로 동일한 파티클이 빔, 구름, 폭발, 흔적으로 보일 수 있습니다. 한 번에 하나의 설정을 조정하고 명령어를 복사한 후, 명령 블록이나 함수에 배치하기 전에 플레이어 근처에서 테스트하세요.

일반 vs 강제

일반 모드는 대부분의 주변 효과에 적합합니다. 강제 모드는 클라이언트가 중요한 파티클을 더 멀리서 렌더링하도록 요청하여 신호, 보스, 맵 이벤트에 유용합니다.

확산과 속도

낮은 확산은 파티클을 밀집시킵니다. 높은 확산은 구름을 만듭니다. 속도는 스폰 후 움직임을 제어하므로 빔과 트레일의 경우 신중하게 테스트해야 합니다.

자주 묻는 /particle 질문

집중된 파티클 빔을 만드는 방법은?

델타 확산 값을 0으로 설정하고 카운트를 늘리세요. 그러면 방출된 모든 파티클이 정확히 동일한 벡터로 강제되어 날카로운 선이 생성됩니다. 마법 주문이나 레이저 표시기에 완벽합니다.

모든 효과에 사용자 정의 RGB 색상이 지원되나요?

색상 사용자 정의는 특수한 "dust" 및 "dust_transition" 파티클로 제한됩니다. 다른 대부분의 효과는 바닐라 Minecraft 시각적 미학을 유지하기 위해 고정된 내부 텍스처를 사용합니다.

"강제" 모드와 "일반" 모드의 차이점은 무엇인가요?

일반 파티클은 플레이어가 멀리 있거나 설정이 낮은 경우 컬링될 수 있습니다. 강제 모드는 렌더링을 우선시하여 극단적인 거리나 저사양 기기에서도 효과가 표시되도록 합니다.

파티클을 더 오래 유지할 수 있나요?

바닐라 파티클의 수명은 일반적으로 게임 엔진에 의해 고정됩니다. 그러나 높은 카운트와 낮은 속도를 사용하면 환경에 훨씬 오래 머무는 것처럼 보이는 밀집된 구름을 만들 수 있습니다.

Bedrock Edition에서도 작동하나요?

네. 저희 스튜디오는 표준 바닐라 식별자를 제공합니다. Bedrock은 다른 내부 레지스트리를 사용하지만 기본 환경 에미터는 모든 플랫폼에서 대부분 호환됩니다.

움직이는 트레일 효과를 만드는 방법은?

높은 속도 값과 매우 좁은 델타 확산을 사용하세요. 그러면 스폰 지점에서 파티클이 발사되어 스트릭 효과가 생성됩니다. 발사체나 빠르게 움직이는 맵 요소에 이상적입니다.

시각적 워크플로우

  • 파티클 유형을 선택합니다.
  • 스폰 좌표를 입력합니다. 일반적으로 명령 블록 또는 플레이어를 기준으로 합니다.
  • 영역 크기에 맞게 델타 확산을 설정합니다.
  • 속도와 카운트를 조정하여 밀도와 움직임을 제어합니다.
  • 일반 또는 강제 렌더링을 선택한 후 게임 내에서 결과를 테스트합니다.