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パーティクルジェネレーター

高度なシネマティックビジュアルエフェクト&パーティクルコマンドスタジオ。

エフェクトライブラリ

エミッターロジック文字列

JAVA
JAVA / BE プロトコル
/particle minecraft:trial_omen ~ ~ ~ 0.5 0.5 0.5 0.1 50 normal @a

実行前にチートが有効で、オペレーター権限があることを確認してください。

予測可能な拡散と動きで/particleコマンドを構築

パーティクルジェネレーターは、/particleコマンドをわかりにくくする要素(位置、デルタ拡散、速度、カウント、レンダーモード)を制御するのに役立ちます。スペルトレイル、マップマーカー、アンビエントエリア、レッドストーンテスト、または建築内の簡単なビジュアルデバッグに使用してください。

デルタと速度の小さな変更で、同じパーティクルがビーム、雲、バースト、トレイルのように見えます。一度に1つの設定を調整し、コマンドをコピーして、コマンドブロックや関数内に配置する前にプレイヤーの近くでテストしてください。

通常 vs 強制

通常モードはほとんどのアンビエントエフェクトに適しています。強制モードはクライアントに重要なパーティクルを遠くからレンダリングするよう要求し、信号、ボス、マップイベントに役立ちます。

拡散と速度

低い拡散はパーティクルを密集させます。高い拡散は雲を作ります。速度はスポーン後の動きを制御するため、ビームやトレイルでは注意深くテストする必要があります。

よくある/particleの質問

焦点を絞ったパーティクルのビームを作成するには?

デルタ拡散値をゼロに設定し、カウントを増やします。これにより、放出されたすべてのパーティクルがまったく同じベクトル上に強制され、鋭い線が作成されます。魔法の呪文やレーザーインジケーターに最適です。

すべてのエフェクトでカスタムRGB色はサポートされていますか?

色のカスタマイズは、特殊な「dust」および「dust_transition」パーティクルに限定されています。他のほとんどのエフェクトは、バニラのMinecraftビジュアル美学を維持するために固定の内部テクスチャを使用します。

「強制」モードと「通常」モードの違いは何ですか?

通常のパーティクルは、プレイヤーが遠くにいるか設定が低い場合にカリングされる可能性があります。強制モードはレンダリングを優先し、極端な距離やローエンドデバイスでもエフェクトが表示されるようにします。

パーティクルを長く留まらせることはできますか?

バニラのパーティクルの寿命は通常、ゲームエンジンによって固定されています。ただし、高いカウントと低い速度を使用することで、環境内に長く留まっているように見える密度の高い雲を作成できます。

これはBedrock Editionで動作しますか?

はい。当スタジオは標準のバニラ識別子を提供します。Bedrockは異なる内部レジストリを使用しますが、基本的な環境エミッターはすべてのプラットフォームでほぼ互換性があります。

移動するトレイルエフェクトを作成するには?

高い速度値と非常に狭いデルタ拡散を使用します。これにより、スポーンポイントからパーティクルが発射され、ストリーク効果が作成されます。発射体や高速移動するマップ要素に最適です。

ビジュアルワークフロー

  • パーティクルタイプを選択します。
  • スポーン座標を入力します。通常はコマンドブロックまたはプレイヤーを基準にします。
  • エリアのサイズに合わせてデルタ拡散を設定します。
  • 速度とカウントを調整して密度と動きを制御します。
  • 通常または強制レンダリングを選択し、ゲーム内で結果をテストします。